Prozkoumávání světa Dragon Age: Inkvizice

Původní článek Bena Hansona z Gameinformeru

Inkvizitor vyhled

Přepis videa:

Mike Laidlaw: Kreativní ředitel – Dragon Age: Inkvizice
Mark Darrah: Výkonný producent – Dragon Age: Inkvizice
Keith Warner: Hlavní designér světa – Dragon Age: Inkvizice

Reportér: Považujete to za hru s otevřeným světem?

Darrah: Myslím, že otevřený svět je zvláštní otázka, protože nakonec budeme mít různé oblasti, je tu světová mapa – budete se pohybovat od východního Fereldenu po západní Orlais, což je obrovský pás země. Očividně nebudeme tvořit miliony čtverečních mil prostoru, takže to myslím znamená, že netvoříme opravdový otevřený svět způsobem jak to někteří lidé chápou, ale myslím že každá oblast kterou tvoříme je každopádně větší, než co jsme postavili kdykoliv předtím.

Laidlaw: Při vytváření hry jsme větší prostory navrhli v podstatě od prvního dne. V zásadě, zážitek, který chceme aby hráči měli je kampaň – hlavní příběhová linka představující spoustu výzev a tyto výzvy jsou plněny přes prozkoumávání. Když jdete ven a jdete do světa vysloužíte si moc a vliv pro vaši Inkvizici.

Warner: Je to pravděpodobně většinová část hraní, kdy hráč prozkoumává Thedas a snaží se získat dostatek moci, aby mohl odemknout ty objevující se momenty. Samozřejmě jsme pečlivě sledovali zpětnou vazbu z předešlých her a největší věc, kterou se snažím udělat je znovu představit prozkoumávání, ten pocit údivu kdy hráč najde něco nového, což mohlo být v minulosti více limitováno našimi enginy. Takže teď máme mnohem větší prostory, které můžete prozkoumávat a mnohem více překvapení na která může hráč narazit.

Laidlaw: Rozhodně to od nás vyžaduje abychom byli více výstižní, abychom udrželi pozornost na příběh, udržet silné téma a silné cíle, abyste si nepřipadali jako bloudící tulák. Ale je tu absolutní, základní a prvotní radost v tom přejet přes kopec a narazit na něco o čem jste naprosto netušili, že tam je. A to je kde více otevřený design září, umožní vám objevovat a schovávat věci a má tyhle skvělé malé vizuální příběhy atd., u kterých musíme přijmout, že hráč je nemusí nikdy vidět a brát to naprosto v pohodě a to my bereme.

Warner: Jedna z věcí co dělám, je že se pokouším analyzovat data testovacích hráčů, abychom viděli co hráči momentálně zažívají. Tohle je 20-30 relací, ve kterých můžeme vidět kde hlavně hráči zůstavají na hlavní cestě, chceme zkusit zjistit jak je přesvědčit, aby trochu více prozkoumávali. Můžeme se podívat na bojové situace, když je problém že lidé stále umírají na tom místě, můžeme se podívat a zjistit kde přesně je problém, jestli je boj příliš těžký. Můžeme se podívat na to s čím přicházejí do kontaktu na různých místech a úrovních. Když jsme spokojení s prostorem, tak můžeme přejít a pracovat na tématu – tématické elementy hry které tvoříme, takže přidat více střetů s Venatori. Přidávat elementy kde se Inkvizitor snaží rozšiřovat svou moc, tudíž tábořiště k zabrání nebo ztracené kolekce k nalezení. Místa mají být k více než pro jedno prozkoumání. Není to jen, šel jsem tam jen proto a konec. Hráč se tam může vrátit. V oblasti bude obsah vyšší úrovně, takže se tam později můžete vrátit.

Darrah: Řekl bych, že svět bude v hodně směrech jako to co jste viděli v Baldurs gate sérii, s prostory, které existovali z části jen jako místa kterými projdete, ale měli svůj vlastní příběh a to přinášíme zpátky. Vracíme se zpět k našim kořenům, což je dobré.

Laidlaw: V podstatě, proč ne čistý otevřený svět? Je to termín, který s sebou nese velkou část zátěže. Okamžitě si vzpomenete na jiné velmi specifické typy her nebo 2-3 velmi rozličné typy her a všechny jsou opravdu skvělé, ale ne nezbytně se dají hrát se stejnou silou s jakou jsme hráli u Bioware her v minulosti. Tudíž pro mě jde o to nepadat do pasti skočením na módní vlnu a chtít mít hru, u které lidé musí pochopit, že příběh je pořád nejdůležitější. Myslím, že pravý otevřený svět vás zve pustit se do něj v téměř jakémkoliv pořadí a to má svou vlastní sílu, ale je to síla, která přichází s obětmi, stejně jako mít pevně naskriptovaný vysoce obsahový příběh. Žádný z nich není ten správný, to je ono. Je to vše o tom jak to chcete udělat. U mě a s týmem, který máme a touhu jež mají je to udělat to tak, že máme takový příběh, který nás bere na nová místa, místo toho mít kampaň, která říká jdi kdekoliv kdykoliv chceš.

Reportér: Myslíte, že je to výzva, do které byste se i přesto chtěli někdy v budoucnu pustit?

Laidlaw: Nevím. Nemyslím, že to je nezbytně ta správná výzva do které bychom se chtěli pustit s Dragon Age. Víte myslím si, že když uděláte sérii her, že musíte zjistit co funguje pro tu sérii. Musíte věnovat péči fanouškům jež jsou s vámi, nadšení a chtějí do toho jít. Musíte být konzistentní. Je to něco co by Bioware chtělo udělat? Možná, já nevím. To je opravdu dlouhodobá otázka. Ty hry mohou být absolutně fascinující, můžete se ztratit na 70, 80, 170 hodin v Elder scrolls hrách a to je úžasné, ale my také máme očekávání pro Dragon Age, což je silný příběh, soustředění se na různé těžké volby – jako Arl Eamon, „Co proboha udělat s jeho synem?“, takový typ rozhodnutí a to že vyžadujeme pevnější přístup k příběhu nám to pomáhá udržet. Takže, není to nikdy nemožné, ale myslím, že pro Dragon Age bych chtěl zůstat u toho co dělá z Dragon Age Dragon Age. Mít tu partu, pracovat společně a mít ten postup v příběhu.

Původní video v angličtině




%d blogerům se to líbí:

Pokračováním na této stránce souhlasíte s používáním cookies. Více informací

The cookie settings on this website are set to "allow cookies" to give you the best browsing experience possible. If you continue to use this website without changing your cookie settings or you click "Accept" below then you are consenting to this.

Close