Vylepšování taktiky – Souboj DA:Inkvizice

Původní článek Bena Hansona z Gameinformeru

inkvizitor v boji
BioWare naslouchá svým fanouškům. Když jsme navštívili studio, vývojářský tým objasnil, že spousta jejich diváků si užívala více taktický přístup k boji z DA:Prameny. Zatímco BioWare nemohlo potvrdit návrat taktického pohledu z Pramenů, kreativní ředitel Mike Laidlaw a výkonný producent Mark Darrah se zaměřují na více strategické potyčky v Inkvizici. Mluvili jsme s Laidlawem a Darrahem o jejich vizi pro další pokračování soubojů v sérii a Josh Stiksma ukázal trochu pre-alpha stopáže.

Upozornění: Video bylo natočeno před oznámením taktického pohledu. Ten byl představen na PAX Prime 2013. V sekci Video 3.části PAX Prime(od  4:28) se můžete sami podívat na jeho použití i vylepšený rozsah.

Přepis videa:
Mike Laidlaw – Kreativní ředitel Dragon Age: Inkvizice
Mark Darrah – Výkonný producent Dragon Age: Inkvizice
Josh Stiksma –Starší designér hratelnosti (Senior Gameplay Designer) Dragon age: Inkvizice

Darrah: Jedno z míst kde jsme pravděpodobně měli největší zpětnou vazbu byl souboj. Slyšeli jsme spoustu zpětné vazby, dobré i špatné na obě předchozí hry. Musíte se podívat na obě strany, musíte se podívat a vidět, že lidem se líbila odezva DAII, ale nelíbilo se jim spoustu různých věcí, design střetnutí, nedostatek taktického způsobu hry, u kterého cítili, že jej v DA:P měli a přišli o něj. Teď se prostě musíme rozhodnout, co dál.

Stiksma: Soustředíme se hodně na načasování, na to kdy má hráč reagovat a na to kdy je prostor pro hráče vystoupit a v podstatě zmasakrovat toho chlápka zezadu nebo tak něco. Stavbou na funkcích jako tato nakonec získáme boj založený na partě.

Laidlaw: Dívám se na strategii a taktitu, jako na něco co Dragon Age přineslo tak trochu do prázdna a myslím, že to může být naše unikum, jedinečnost, která pomáhá přitáhnout lidi a to je koncept plně kontrolované party. Čím dál méně her to dělá, nevidíte to často, samozřejmě některé skvělé kickstartery to přivádějí zpět, což je skvělé, moc se těším na Project Eternity a Wasteland 2 atd. Očividně je tady hlad po takovém druhu hratelnosti. Úspěch Xcomu znovu ukázal, že mít přímou kontrolu může být opravdu mocné. V našem případě to děláme v hybridu reálného času nebo pauza-a-hrej, podle toho co vám vyhovuje, to byla vždy ta věc, která byla částí našeho odkazu a něco u čeho se chceme ujistit, že je to klíčové.

Stiksma: Opravdu se chceme soustředit na hratelnost, předtím než se budeme soustředit na vzhled. Když se podíváte na tuto postavu, má tady svou zbraň, ale rozhodně můžete říct, že je to předloha. Skvělá věc na něm je to, že jej máme plně integrovaného ve hře. Má všechny své akce, všechnu svou hratelnost, kterou doufáme, že bude mít. A tady to opakujeme a opravdu se snažíme ujistit, že je hratelnost solidní, že bytost dělá vše, co potřebujeme aby dělala než se posuneme na další krok. Mám už uvnitř nějaké Venatori nepřátele, kteří jsou jednou z našich nepřátelských frakcí. Tenhle strážný je nepřítel spíše stylu tank, má před sebou masivní štít, někdy je taktika, že chci počkat až zaútočí a pak možná jít za něj nebo zjistit jestli ho lze předstihnout a teď ho můžu dostat nebo jsou tady různé schopnosti, které můžete jako hráč mít, jež mohou posloužit proti němu. Jako příklad: Strážce má schopnost která se jmenuje Harpuna, kdy v podstatě vystřelí harpunu a přitáhne nepřítele vaším směrem. S ní nemůžete přitáhnout jeho, ale můžete potáhnout jeho štít a vyvést ho z rovnováhy. Teď je zranitelný a vy ho můžete začít sekat. Všechny bytosti mají sady reakcí, které tvoří mechanické obrany kdy děláte různá rozhodnutí na základě toho s kým bojujete. Možná je tenhle chlápek nabitý elektřinou, možná bych na něj neměl házet nic kovového co je připojené k řetězu, protože to bude ve skutečnosti špatné pro mě. Také, možná má na sobě tahle bytost brnění, a proto se jed nedostane skrz, jen steče a nebude to efektivní. Se všemi těmito bytostmi dohromady, myslím tím, samotní budou výzvou, ale můžete je po jednom vždy překonat. Když jsou jeden nebo více dohromady, můžete vidět jak se tyto výzvy mixují, nakonec dostanete DA střetnutí, kde máte tyto různé komplexní věci a zjistíte, že neustále uvažujete o všech těchto věcech. Jako: „Ok, kdo to tady vede?“ nebo „V jaké pozici bych tady měl být.“

Laidlaw: Chci dát hráčům nástroje, aby mohli jednat jako koordinovaný tým více než jsme měli v minulosti a když to děláme využít některé klíčové výhody Frosbite 3, které jak jsme řekli nám umožňují upravovat svět mnohem efektivněji, ať už je to rozbíjení barikád, shazování sloupů a tento typ věcí. Takže prostředí bude hrát velkou roli v soubojích a myslím, že to umožní hráčům myslet více takticky. Ať už budou hrát v reálném čase nebo pauza-a-hrej.

Stiksma: Srst je rozhodně odměnou, máme více bytostí, než jsme měli kdykoliv předtím a budou naprosto úžasné. Doufám, že se jim budou líbit, skromně doufám. Máme spoustu nových mechanik, úplně nové bytosti, které lidé ještě nikdy neviděli a všechny prochází tímto procesem, chceme je vylepšit a ujistit se, že je uděláme silné k ukázání.

Původní video v angličtině




%d blogerům se to líbí:

Pokračováním na této stránce souhlasíte s používáním cookies. Více informací

The cookie settings on this website are set to "allow cookies" to give you the best browsing experience possible. If you continue to use this website without changing your cookie settings or you click "Accept" below then you are consenting to this.

Close