Konceptuální umění v DAII | DAfan.cz

parta

Konceptuální umění v DAII

24. února 2014

Matt Rhodes, hlavní konceptuální malíř DA uveřejnil na svém blogu spoustu konceptuálních obrázků týkajících se tvorby DAII i s popisy o tom jak se dělají, k čemu se využívají a jak vypadá úprava původního designu.

Tady je hezký přenesený obrázek. Zrovna jsem doleštil ME2 brnění, když jsme slyšeli o křížení brnění. Nikdy nebylo vytvořeno, ale zapomněl jsem proč. Možná bylo příliš Mass Effect, aby zapadlo v Dragon Age.
N7 brneni pro DA
Tady jsou předělané návrhy DA:P vzhledů. Snažili jsme se přetvořit nebo znovu použít tak moc existujících prostředků kolik jen bylo možné. Toto jsou dva pokusy o posílení designu, udělat je více čitelné a praktické.
vzhled satu oltare
vzhled brneni
Udělali jsme spoustu takových jednoduchých věcí, při pokusu opatřit je čitelností a celkovým „finálním rámcem“ hry (DA2 v tomto případě). To bylo očividně velmi brzy ve vývoji úrovní, ale pomohlo to nastavit správný rozsah už ze začátku.
uprava lokace
Pokusy zhmotnit město Kirkwall v DA2. První jen čisté základy jako „těžební město“. Chtěli jsme, aby město vypadalo jakoby bylo vyřezáno přímo ze skály.
kirkwall
Tohle ukazuje Kirkwallské vězení otroků, jak by vypadalo v minulosti, pod vládou Tevinteru.
sibenice pod vladou tevinteru
Rychlé náčtrtky nanečisto jako tento, pomohli srovnat některé složitější architektonické a sochařské elementy. Hlavní nápad zůstal ve hře stejný (ten velký řetěz udržující vstup do Kirkwallu bráněný, ale otrokářské/otrocké sochy se změnili. A na řetězu už nebylo popraviště, bohužel.
sochy u vstupu kirkwallu
Tady je velmi brzký pokus o redesign Flemeth pro DA2. Chtěli jsme, aby byla více impozantní tím, že necháme projevit se více její síly. Bylo rozhodnuto, že tohle je pořád příliš umírněné.
flemeth
Ranné náčrtky některých společníků. Byly rychle načrtnuté, když jsme četli popisy postav. Opravdu to není nic víc, než způsob tvorby zápisků pro různé rysy, dojem ,nebo pózy, které nás napadly.
nacrty party
Designovat Merril bylo skvělé cvičení pro oddělení Psaní a Konceptuálního umění, jak se naučit mluvit jazykem toho druhého. V jejím brzkém popisu jsem se hodně chytil jejího záměrného fušování do krvavé magie. Na papíře byla děsivá, takže první kresby ji tak ukazovali. Potom co spisovatelé pochopitelně trochu vyváděli, bylo vysvětleno, jak se tyto vražednější aspekty její zvědavosti budou odhalovat a my ji pak značně předělali.
merril
merril
Alternativní verze členů party v různých stádiích jejich vývoje. Popořadě:

  • Dát nějaké dálské brnění Merril
  • Dát Fenrisovi více brnění a lepší střih (bylo to pozdě…bůh nám pomáhej, bylo příliš pozdě…)
  • Tohle je raná verze Isabely. Duncanův vzhled je jedním z mých nejoblíbenějších z DA:P, takže jsem ho chtěl přímo přeložit. Pár kousků z toho se přeneslo do jejího finálního vzhledu.
  • Carver se tak moc nezměnil. Měl kožené proužky kolem paží, které byly bizarním designovým nápadem a nedokážu vám říct proč jsem si myslel, že pro něj budou fungovat.
  • Tohle byl můj původní design kostýmu pro Tallis. Ukázalo se, že ona už na to měla člověka, takže její finální vzhled byl jiný, ale to je část legrace.

parta
Fenris, Fenris, Fenris…ničitel životů. Tyhle se sotva dotknou povrchu, jak moc pokusů jsme dělali pro Fenrise. Nějak bylo nemožné ho zachytit. Byl trochu jako muzikální hra s odebíráním židlí. Jeho desing se měnil dokud se muzika nezastavila a ta verze, kterou jsme měli byla tou verzí, se kterou musíme žít. Pořád bych ho rád předesignoval, ale mějte ho rádi nebo ne, Fenris je teď Fenris.
verze fenrise
verze fenrise
verze fenrise
verze fenrise
Fenrisova tetování(nikdy jich tolik neuvidíte, ale potřebovali jsme vědět jak pod tím vypadají)
fenrisova tetovani
Orsino a Meredith stáli jako opoziční síly v DA2. Meredithinin design byl celkem finální a vypadala jako hrdinský paladin (pořád jedna z mých nejoblíbenějších z DA2). Chopil jsem se příležitosti navrhnout Orsina jako kontrast, udělat ho tak moc jako Disneyovského zloducha kolik mi jen prošlo. Myslím, že je to pěkný kontrast taky pro jeho postavu. Vypadá jako upír, ale přitom je to milý chlapík.
orsino
Tahle sestava byla nakreslena jako část visuálního vývoje projektu, který jsme zkoušeli. Jako způsob spočítat všechny designové elementy, chtěli jsme je dát dohromady a udělali jsme jednoduchou animaci, pokoušejíc se hlavně zachytit kousek uměleckého směru. Tahle parta nám sloužila jako dočasné obsazení.
parta
Toto bylo hypotetické obsazení, které jsme použili pro část vnitřních designových základů diskuze. Nápad byl, vzít obsazení postav a navrhnout je spolu jako skupinu. Díky tomu začínáte činit volby o hlavních tvarech, barevných tématech atd. Tohle bylo jedno z relativně jednoduchých, ale udalo to směr.
parta
Ranný stupeň Hawkovské evoluce. Láskyplně pojmenovaný „Motorkářský mág“, náš člověk z vizuálního vývoje skončil jako odrazový můstek pro našeho protagonistu.
verze hawku
verze hawka
verze hawka
Nemám moc těchto ležících po okolí, protože mají ve zvyku být smazány krátce potom co jsou opraveny. Zkusím jich schovat více, protože jsou klíčovým elementem v procesu. Je tady velmi málo konceptů, které se přeloží do 3D tak, jak byly myšleny. Musíte si vybrat svou bitvu, ale často pomáhá poslat rychlý a překres nanečisto.
draci hul
socha kirkwall
Znovu kontroverze.
Změna designu zplozenců. Některým lidem se to líbilo, někteří je nenávidí tak moc, že to pravděpodobně indikuje vážný zdravotní stav. Tady je můj myšlenkový proces.
Jediná chvíle, kdy víš jak designovat hru je, když je hotová. To je realita. My na Dragon Age máme to štěstí a svobodu opravit nebo vylepšit design, podle toho co jsme se naučili v minulosti. Na konci dne, Konceptuální umění je o vyprávění příběhu hry a my jsme cítili, že originální design zplozenců, příběhu nestačil.
Naše cíle byly:

  • Chtěli jsme ukázat, že poskvrnění nevede jen ke špičatým zubům příšer, ale že je to nemoc postihující osoby, kteří bývali lidmi, elfy, trpaslíky, qunari.
  • Chtěli jsme ukázat rozklad mozku, který nemoc způsobuje vytvořením jejich brnění, které bude méně sofistikované (brnění zplozenců DA:P byla komplexnější a složitější než většina lidských brnění).
  • Chtěli jsme ukázat, že ty samé nemoci zasahují všechny členy zplozenců(Cítili jsme, že zplozenci v Pramenech byly příliš namíchaní ve vzhledu).

Tento byl raný a zamítnutý, protože zašel příliš daleko. Nechtěli jsme v tom jít naplno do hororu, ale učinilo to počáteční bod pro diskuzi. Silná reakce, kterou jsme dostali nám ukázala, že jsme něčemu na stopě. Tím, že je uděláme více rozpoznatelně lidské, silněji to zapůsobí na vaši empatii.
virivec detail
Další aspekt zplozenců, který jsme zvažovali byla jejich role v boji. Mohli se objevit v téměř jakémkoliv prostředí, takže jsme si chtěli být jistí, že jsou čitelní. Originální návrh měl sklon splývat příliš snadno s pozadím. Takže jsme navrhli nemoc a brnění, aby tvořili vysoký kontrast designu. Kůže se stala bledou a brnění potemnělo. Takhle jste je mohli vždy zpozorovat a animátoři nemuseli bojovat tak těžce s nastavením jejich útoků a pohybů.
virivec
Tady jsou zásady designu aplikované na Vířivci a Zlobrovi. Oba jsou trochu blíže svým původním rasám (ačkoliv jsme měli více omezení se zlobrem), oba následují stejný vysoký kontrast schématu barev a primitivní estetiku. To byl záměr. Provedení je něco jiného. Ale je to všechno poučná zkušenost a každý krok nás posouvá dále.
uprava virivce
uprava zlobra
Konceptní umění je zvláštní obor. Je tady spousta neobvyklých prací, králičích cestiček, selhání a vítězství. Jak jsem řekl, nikdy nevíte jak navrhnout hru dokud není dokončená. Vše co můžeme dělat je běhat temnotou, zapalovat pochodně dokud nenajdeme něco dobrého. Pokud jste dočetli až sem, sakra. Gratuluji, tady je nevyužití Qunari barbar za vaše problémy.
qunari barbar

Díky!

Původní článek, pro zájemce jsou tam i koncepty Mass Effectu.



Napsat komentář

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *

Pokud si přejete vložit spoiler zkopírujte následující a nahraďte spoilerový text : [spoiler]spoilerový text[/spoiler]


%d blogerům se to líbí:

Pokračováním na této stránce souhlasíte s používáním cookies. Více informací

The cookie settings on this website are set to "allow cookies" to give you the best browsing experience possible. If you continue to use this website without changing your cookie settings or you click "Accept" below then you are consenting to this.

Close