Zimní palác

Tvorba DA:I – Trespasser

22. dubna 2016

Nedávno bylo zveřejněno video z GDC 2016 (Game Developers Conference 2016), kde měli přednášku Patrick Weekes – hlavní spisovatel Dragon Age a John Epler – Hlavní prezentátor příběhu (Narrative Presentation Lead). A podělili se o pár zajímavých informací o tvorbě DA:I – Vetřelec (Trespasser), pro ty co ještě dlc nehráli – velké spoilery.

Původně jsem měla v plánu vybrat jen ty nejdůležitější body a udělat výtah…ale bez mučení přiznávám, že jakmile mluví někdo z BioWare, tak vše považuji za nesmírně zajímavé a nedokážu se přimět k tomu moc osekávat 😀 .
Takže, pro ty co zajímá celý proces vytváření hry – přeložila jsem téměř vše a pro ty, které zajímají jen okamžiky konkrétně upravené ve hře, jsem se pokusila vše označit v textu kurzívou. Každopádně pod článkem je odkaz na celé video(31:53) pro ty co rozumí dobře angličtině, stojí to za to 😉 .

Název přednášky – Budování emocionálního tématu

Představení:

Patrick Weekes – pracuje v BioWare od roku 2005, pracoval na trilogii Mass Effect včetně DLC Doupě Stínového prostředníka(Lair of the Shadow Broker) pro ME2, DLC Leviathan a Citadela pro ME3 a když přešel k Dragon Age pracoval na Inkvizici a poté co odešel David Gaider se stal hlavním spisovatelem.

John Epler – pracuje v BioWare od roku 2007, kde začal jako tester na Sonic Chronicles, stal se Cinematickým designérem na Dragon Age 2 a pracoval na kompletní Dragon Age: Inkvizice – včetně DLC a stal se Hlavním prezentátorem příběhu pro Dragon age.

Přibližný popis Patricka Weekese – kdyby bylo Dragon Age film, byl by scénáristou a Epler by byl režisérem.

Weekes a Epler spolupracují velmi blízce.

Smysl přednášky

  • BioWare pracuje na příbězích.
  • Snaží se, aby lidé cítili různé emoce během hraní.
  • A chtějí ukázat jak tento proces vypadá.

GOTY obrázek

Shrnutí Dragon Age: Inkvizice

Budujete organizaci – Inkvizici, která obnovuje pořádek ve světě chaosu.
Poté co se osvědčíte stanete se lídrem – Inkvizitorem/kou, což je částečně díky tomu, že máte na ruce znamení, které zahání démony a díky kterému si někteří lidé myslí, že jste vyvolení.
Na konci Inkvizice zachráníte svět, nastolíte pořádek a změníte Inkvizici ve velmi mocnou organizaci.
A nechali velkou otevřenou příběhovou linkou – Solase, společníka, kamaráda a možnou romanci, který opustí Inkvizici a je možným elfským bohem podvodníkem Fen’Harelem.

To byla základní linka, ze které Vetřelec vycházel.

Cíle pro Vetřelce (Trespasser)

  • Ukončit příběh Inkvizitora/ky – potřeba odebrat to znamení, které z vás dělalo tak důležitou postavu.
  • Uzavřít příběh hlavní hrdinky/ny.
  • Nastavit budoucnost série.
  • Dragon Age série má spoustu příběhových součástí a některé nebyly pořádně probrány v Inkvizici, ty chtěli přivézt zpět:
    • Eluviany – magická zrcadla pro cestování na velkou vzdálenost.
    • Qunarijci – invazní síla zpoza moře, která nesnáší magii.
    • Starověcí elfové – jedno z velkých tajemství série, obrovská říše před stovkami let, která najednou padla a o jejímž zmizení se ve světě Thedasu neví skoro nic.
  • Chtěli to udělat tak, aby to hráče opravdu vtáhlo, neboli jak se v BioWare říká „Dát vám ty pocity.“

Znamení Inkvizitorky

Takže jak se to povedlo

Vzhledem k reakcím na velmi „vědeckém“ vláknu Redditu – Dragon Age: Trespasser zjistili, že hráče to opravdu zajímalo, že to byl konec který hledali, byli emocionálně zainteresováni v možnosti dalších Dragon Age her a přineslo jim to „ty pocity“.

Jak to udělali (Budování emocionálního tématu)

Vize(Vision)
pro BioWare je to sdílení cíl, to na čem se všichni mohou shodnout, že jej chtějí dosáhnout.
Kritika(Critique)
Mít ve hře vše hratelné co možná nejrychleji to jde, tím získají co nejdříve zpětnou vazbu a pomocí vize ví, kde jí dosahují a kde ne.
Revize(Revision)
Dostat se blíže k cíli – blížite se k cíli, nebo ne.

Opakovat tolikrát kolikrát je to nutné
Málokdy dosáhnete cíle hned napoprvé.

Porada Inkvizice

Vize

První věc, kterou musíte udělat je nastavit jasné cíle, funkční cíle – čeho potřebujete dosáhnout v obsahu.
Vhodné odkazy – mohou to být filmy, televizní show, komiksy cokoliv co kdo může použít.

Jasné cíle Vetřelce

Zjistit pravdu o Solasovi
vy jako hráč jste věděli kdo je Solas, ale to byla zkratka, moment který Inkvizitor/ka neviděl/a – potřeba sjednotit pohled hráče a Inkvizitora/ky a to díky uvažování o starověkém impériu, které padlo a s pocitem melancholie, protože váš potencionálně blízký spojenec(přítel) už nebude na vaší straně.
Ukázat že Inkvizice byla infiltrována
potřeba ukázat, že organizace už je tak velká, že už nemáte přímou kontrolu, díky vlivům zevnitř i zvenku je zkorumpovaná a už není to co byla na začátku.
Ukázat, že už neexistují jednoduchá řešení
to, že jste největší drsňák/ačka v okolí už nic neznamená.

Vhodné odkazy

Musí být intuitivní
musí to být něco čemu každý rozumí, když mluvíte o tom „filmu“ musí být všem jasné v čem je to podobné a čeho chcete dosáhnout, když o tom mluvíte.
Musí to být inspirativní
musí vás okamžitě napadnout, které scény se hodí pro obsah, který tvoříte a lidé to musejí chtít použít. Nemusí to nutně být dobrý obsah.

Příběh Patricka Weekese – pro ME3 DLC Citadela, přebíráte jako velitel/ka Shepard svoji loď zpátky od svého zlého klonu – původní vize byla Air Force One se potkává s Tváří v tvář(Face/off) – to podle něj nejsou zrovna dobré filmy, ale všichni v projektu chápali co je potřeba udělat = takové emoce chceme. (naopak John Epler považuje inspirativní filmy za skvělé 😀 )

Reference

Potřebovali Starou mytologii a infiltraci organizace.
I když neznáte film dobře, víte že Indiana Jones objevil pravdu o Arše Úmluvy a nacistům se roztečou obličeje, vizuálně silné a každý to pochopí.
Infiltrace společnosti – Captain America: Návrat prvního Avengera.
To je využito jako makro vize.
Pro mikro vizi se dají použít reference rovněž.

Solas

Setkání se Solasem – nejdůležitější část, byl to pro BW Indiana Jones otevírající „archu pocitů“.
Potřebovali odstranit vaši ruku – zdroj moci, to co vás označovalo jako vyvoleného/nou.
Odpovědi na otázky, které se objevili během hry.
Silnou emocionální odpověď pro ty, kteří Solase milovali/nenáviděli/byl jim jedno.

Původní nápad scény a konečná verze scény se velmi podobají, to se stává málokdy, ale byl tam silný cíl už od začátku.
Toto byl konsistentní cíl a vše ostatní se „točí“ kolem této scény, což umožňuje odpovědět na spoustu otázek bez odstraňování jiných věcí.

Poznámka Patricka Weekese tato scéna si byla od začátku sice velmi podobná, ale počáteční verze neměla dost rozvětvení pro romanci, pro ty kteří byli se Solasem pár neměla mnoho obsahu a získala je díky editorce Cori May(jejíž nejoblíbenější romance je ta Solasova 🙂 ), která nejenom editovala, ale i poskytla dostatečně specifickou zpětnou vazbu (a tak jí Patrick Weekes řekl, dobrá tak já tě nechám brečet – což v jeho verzi znamená, ano napíšu něco víc pro Solasmanci 😀 ) a stejně tak spisovatelka Brianne Battye(spisovatelka Cullena), která i když ne že by nenáviděla Solase řekla, že je důležité, aby i hráči, které Solas nezajímal měli šanci na Solasovo velké vysvětlení.

Poznámka Johna Eplera – zmínil se, že pokaždé když dělal záběry pro cutscénu se Solasem zeptal se editorky Cori – Přiměje tě tohle brečet víc? Pokud řekla ano, odpověděl jí Fantastické! 😀

Konec Inkvizice

Revize – finále Velebné rady (Exalted Council)

Odkaz na Captain America: Návrat prvního Avengera – po všech explozích čelí Černá vdova těžkým otázkám senátu – to byla emocionální stopa po které šli.
Chtěli politiky, kteří se vás ptají na složité otázky o Inkvizici a věděli, že to bude jedna z nejtěžších scén, protože volíte mezi rozpuštěním Inkvizice(organizace, kterou jste vytvořili a vedete) a nebo zachováním (ale i tak zmenšením moci a velkou ztrátou samostatnosti).
V obou případech ztrácíte moc a když je třeba, aby se hráč vzdal moci, musíte to udělat tak, aby to pořád bylo cítit jako výhra – pocit pýchy, vlastnictví.

Patrick Weekes: první kritika byla, ta kterou každý spisovatel rád vidí – Neuspokojivé psaní – takže se soustředil na pýchu a vlastnictví jako hlavní emoce, které chtěl vyvolat.

V první verzi existovaly jen 2 možnosti odpovědí o osudu Inkvizice, buď ji rozpustit nebo zachovat, pak následoval rozhovor, který byl vždy stejný a až pak možnost jestli jste hrdí, naštvaní, nebo smutní ohledně vaší volby – ale testři viděli jen tohle – hrál/a jsem vaši hru 50 – 100 hodin a rozpuštění MOJÍ organizace je prostě jednoduchá odpověď bez jakýchkoliv emocí?!
Když viděli následující možnosti, tak řekli dobrá to je supr, ale ta první možnost bez jakýchkoliv emocí, není drsňácká to nejde… takže se to změnilo a první (a jediná) odpověď na to co bude s Inkvizicí je emocionální, ať už s ní chcete udělat cokoliv můžete být naštvaní/spokojení/smutní(všech šest malých proslovů napsal Patrick Weekes, John Epler a Mike Laidlaw-kreativní ředitel Dragon Age) a s tím už byli hráči spokojeni.

Arl Teagan

Chybějící spojení

Během revize bylo zjištěno, že některé věci nesedí.
Teaganovi argumenty byly malicherné – takže pro všechny byl jen totální blb – potřebovali důvod, proč je třeba rozpustit Inkvizici, aby jeho argumenty měly váhu.
Bylo třeba udělat to jako Jedno poslední dobrodružství a ze začátku to moc nedávalo smysl.

Revize

Dát Teaganovi více prostoru, původně měl pro sebe jen dva momenty, nakonec mu jich dali pět. Takže může být pořád blb, ale jde vidět, že ne bezdůvodně, Inkvizice před ním utajuje věci apod.

Potřebovali udělat rozdíl mezi „zábavnými“ chvilkami a hrozbou – Je jasně dané (napsané v úkolu) jakmile započnete Velebnou radu(Exalted Council) už tady není žádná „sranda“, objeví se vaše špiónka a řekne vám, že je vás třeba jinde ( k „mlácení lidí“ 😀 ), takže odejdete a i tím dáte Teaganovi další ospravedlnění, protože odcházíte uprostřed veledůležitého jednání.

Solasova špionka/agentka Inkvizice – nebyla v prvním návrhu, organicky se tam objevila, když používali kritiku a revizi (Hail Hydra moment), lidi se nemusí vždycky chytit na proslovy, ale postavy, ty jsou jednoduchý zdroj emocionálního odkazu.

Hluboké cesty

Hluboké cesty(Deep Roads)

Hluboké cesty původně neměli hlubokou vizi – v DA:I nebyly moc použity a tak chtěli použít je a taky Qunarijce. V první „bojové“ části Vetřelce se Qunari moc nevyskytovali, tak je chtěli více použít tady.
Co můžou dělat Qunarijci v Hlubokých cestách? Jedině těžit lyrium. To měl být jediný odkaz a měl stačit… nestačil. Ukázalo se, že Hluboké cesty byly z herního hlediska skvělé, dobře se tam bojovalo…ale nedávalo to smysl, nepojilo to příběh.

Na začátku Hlubokých cest víte, že Qunarijci jsou problém a dělají něco špatného…a na konci mise Hlubokých cest víte, že Qunarijci jsou problém a dělají něco špatného…nebylo tam žádné stoupající napětí. Potřebovali důvod proč byli v tom dole.

Takže se přešlo na příběhovou část – Co Qunarijci nesnášejí? Magii. V Dragon Age jsou pro potlačení magie nejlepší Templáři. Takže co kdyby Qunarijci tvořili templáře? Jak můžou dělat templáře? Pomocí lyria. To dávalo smysl. Takže přidat bývalého templáře, který vám vše vysvětlí a bude to.

Revize – NE. Ačkoliv testeři byli členové BioWare, kteří znali Dragon Age svět, pořád jim to nedávalo smysl. A v tomto DLC nebylo zrovna moc templářů, takže je tam ve velkém přidávat…

Patrick Weekes: Měli jsme Qunarijce používající kouzelná zrcadla, aby propašovali výbušniny do politických center Thedasu, aby destabilizovali oblast a vy se zabýváte politickými intrikami, překlenutí vládních sfér, zhoršujícím se stavem znamení na vaší ruce a mytologií starověkých elfů. Přidání templářů bylo nejspíše přidávání příliš mnoha kousků k už tak komplexnímu příběhu, potřebovali něco mnohem jednoduššího.

Potřebovali něco co fungovalo s gameplayem, který fungoval od začátku. Takže dali pryč templáře, to nedávalo smysl.

Co dávalo smysl byli saarebasové(qunarijští mágové, saarebas doslovně zbraň), kteří byli představeni jako nepřátelé téhle úrovně, byli „zábavní“ a byla zábava s nimi bojovat a saarebasové jsou potlačovaní, jako všichni mágové qunarijské kultury a tím, že je přidali, to začalo dávat smysl.

Když vezmeme, že těží lyrium a dávají je svým saarebasům, tak prakticky dělají super zbraně. Je to z dlouhodobého hlediska opravdu špatný nápad, ale z krátkodobého je to volba, které postavy v Dragon Age světě dělají neustále.

Celé video



Napsat komentář

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *

Pokud si přejete vložit spoiler zkopírujte následující a nahraďte spoilerový text : [spoiler]spoilerový text[/spoiler]


%d blogerům se to líbí:

Pokračováním na této stránce souhlasíte s používáním cookies. Více informací

The cookie settings on this website are set to "allow cookies" to give you the best browsing experience possible. If you continue to use this website without changing your cookie settings or you click "Accept" below then you are consenting to this.

Close